Marketing Strategy 2026. 10. 14. 수정 2026. 10. 14. 하얀모자마케팅

장보기 광고가 왜 퍼즐 게임 안에? 테스코 후쉬의 참여 설계

장보기 광고가 왜 퍼즐 게임 안에? 테스코 후쉬의 참여 설계 요약 영상 (한국어 보이스오버·자막)

장보기 광고가 왜 퍼즐 게임 안에? 테스코 후쉬의 참여 설계

테스코 후쉬가 캔디크러시 사가에서 보상형 영상과 플레이형 광고를 연결한 사례를 살펴봅니다. 공개된 브랜드 지표와 매출·전환 성과의 한계를 구분하고, 웹·앱과 SEO/AEO/GEO에 적용할 방법을 정리합니다.

핵심 답변

테스코 후쉬는 캔디크러시 사가 안에 보상형 영상, 플레이형 광고, 게임 내 선물과 보상형 포털을 배치해 빠른 장보기 서비스를 소개했습니다. Microsoft Advertising이 2026년 9월 16일 공개한 사례에서 광고 회상은 46.8퍼센트포인트, 브랜드 인지도는 28.3퍼센트포인트 상승했다고 발표했습니다. 이는 회사가 공개한 브랜드 지표이며, 해당 사례 페이지에는 매출이나 웹사이트 방문, 실제 주문 전환 성과가 제시되지 않았습니다. 따라서 핵심은 매출 증가를 단정하는 데 있지 않고, 게임 참여와 브랜드 기억을 연결한 설계에서 찾을 수 있습니다. Microsoft Advertising 사례

엔터티와 적용 범위

분석 대상은 영국 테스코의 빠른 장보기 서비스 Tesco Whoosh와 캔디크러시 사가의 게임 내 광고 캠페인입니다. 캠페인의 실제 집행 기간과 조사 세부 조건은 공개 사례 페이지에서 확인되지 않아, 공개된 실행 방식과 브랜드 지표를 중심으로 해석합니다.

테스코는 왜 장보기 서비스를 게임에 넣었을까

테스코 후쉬가 팔아야 했던 것은 단순히 식료품 목록이 아니었습니다. 소비자가 급하게 필요한 물건을 떠올리는 순간에 빠른 장보기 서비스도 선택지로 기억나야 했습니다. Microsoft Advertising의 사례는 테스코가 캔디크러시 사가와 제휴해 게임을 즐기는 순간에 후쉬의 편의성을 알리고, 서비스가 무엇이 다른지 이해시키려 했다고 설명합니다. 캠페인 사례

테스코의 공식 발표는 후쉬를 매장에서 집으로 식료품을 빠르게 전달하는 서비스로 소개하고, 이후 Uber Eats와 Deliveroo를 통한 주문 경로 확대 계획도 알렸습니다. 이 발표는 게임 광고의 성과 자료가 아니라 서비스가 어떤 고객 문제를 다루는지 보여주는 배경입니다. 광고가 전한 핵심 효용인 속도와 편리함이 실제 주문 서비스와 이어져야 한다는 점을 읽을 수 있습니다. Tesco PLC 발표

게임 속 광고는 이용자가 집중하는 환경에 들어간다는 장점이 있지만, 맥락을 무시하면 몰입을 끊는 방해물로 보일 수 있습니다. 후쉬 사례는 광고 노출만 제공하기보다 참여와 보상을 더해, 이용자가 광고와 상호작용할 이유를 마련했습니다. 광고 메시지를 고객의 행동 흐름에 맞춘 셈입니다. 다만 이 해석은 공개된 실행 구조를 바탕으로 한 편집자 분석이며, 조사에서 광고 방해감이나 선호도가 측정됐다는 뜻은 아닙니다.

이 사례가 보여주는 첫 질문은 “어디에 광고할까”에 그치지 않습니다. 고객이 어떤 순간에 서비스를 이해하고, 무엇을 직접 확인한 뒤, 어떤 다음 행동을 할 수 있는지까지 연결하는 문제입니다. 웹사이트와 앱에서도 첫 화면의 문구, 서비스 체험, 주문 안내가 서로 끊겨 있다면 광고가 만들어 낸 관심을 이어가기 어렵습니다. 후쉬 캠페인은 광고 소재의 화제성보다 고객의 상황과 서비스 효용을 한 맥락에 놓으려 한 점에서 살펴볼 만합니다.

이해를 돕기 위한 이미지 - 게임 중 서비스 발견에서 체험과 보상으로 이어지는 흐름을 보여주는 설명용 도해
이해를 돕기 위한 이미지 - 게임 중 서비스 발견에서 체험과 보상으로 이어지는 흐름을 보여주는 설명용 도해

영상부터 보상까지, 네 가지 접점은 어떻게 이어졌나

Microsoft Advertising은 후쉬 캠페인이 캔디크러시 사가 안에서 보상형 영상, 직접 조작하는 플레이형 광고, 게임 내 선물, 보상형 포털을 조합했다고 공개했습니다. 보상형 영상은 후쉬 서비스를 소개하고, 플레이형 경험은 이용자가 서비스의 빠른 배송과 편리함을 직접 살펴보도록 구성했습니다. 게임 내 선물과 포털은 보상을 매개로 추가 참여 기회를 제공했습니다. 캠페인 실행 설명

형식마다 맡은 역할이 달랐다는 점이 중요합니다. 영상은 서비스 이름과 제안을 알리는 시작점이고, 플레이형 광고는 보는 데서 그치지 않고 직접 반응하는 접점입니다. 선물과 포털은 참여 뒤에 게임 안의 보상을 붙여 경험을 이어갑니다. 이용자 관점에서는 광고 하나를 보는 것이 아니라 서로 다른 접점에서 브랜드를 다시 만나는 여정으로 설계된 셈입니다.

Microsoft가 소개한 보상형 포털은 게임의 자연스러운 쉬는 순간에 노출되고, 이용자가 참여를 선택하면 브랜드 경험과 게임 보상을 연결하는 형식입니다. 이는 광고 상품의 일반 설명이며, 후쉬 사례의 모든 화면 흐름을 독립적으로 확인할 수 있다는 뜻은 아닙니다. 광고 경험을 설계할 때는 선택권과 보상이 분명해야 하고, 광고를 보거나 참여하는 이유가 고객에게도 납득되어야 합니다. 보상형 포털 소개

실무에서는 채널마다 같은 문구를 복사하기보다, 각 접점이 고객 여정에서 맡을 역할을 정하는 편이 유용합니다. 첫 화면은 서비스의 효용을 짧게 알리고, 체험은 고객의 질문에 답하며, 후속 페이지는 주문이나 문의로 연결할 수 있습니다. 후쉬 캠페인의 네 가지 형식은 이러한 역할 분담을 게임 안에서 구현한 사례로 볼 수 있습니다. 다만 공개 자료는 참여자 수나 캠페인별 이용률을 밝히지 않았으므로, 형식별 기여도를 임의로 나눠 말할 수는 없습니다.

이해를 돕기 위한 이미지 - 영상과 플레이형 광고, 선물과 포털을 한 여정에 배치한 설명용 도해
이해를 돕기 위한 이미지 - 영상과 플레이형 광고, 선물과 포털을 한 여정에 배치한 설명용 도해

공개된 성과는 브랜드 지표, 매출은 확인되지 않았다

Microsoft Advertising의 회사 발표 기준으로, 테스코 후쉬 캠페인은 광고 회상 46.8퍼센트포인트, 브랜드 인지도 28.3퍼센트포인트, 고려도 12.8퍼센트포인트, 브랜드 인식 14.0퍼센트포인트, 행동 의향 5.6퍼센트포인트 상승을 기록했습니다. 이 수치는 사례 페이지에 적힌 결과이며, 다른 조사 기관이 별도로 검증한 수치라고 표현해서는 안 됩니다. 성과가 공개된 사례 페이지

같은 페이지는 보상형 영상, 플레이형 광고, 보상형 포털을 함께 사용했을 때의 지표도 공개했습니다. 이 조합에서 광고 회상 상승은 62.1퍼센트포인트, 인지도는 35.0퍼센트포인트, 고려도는 17.9퍼센트포인트, 브랜드 인식은 18.2퍼센트포인트, 행동 의향은 8.7퍼센트포인트로 보고됐습니다. 이는 페이지가 제시한 조합의 결과이며, 각각의 광고 형식이 독립적으로 어느 정도 기여했는지 보여주는 비교 실험 결과는 아닙니다.

해석의 경계도 분명히 해야 합니다. 공개 사례에는 광고 회상과 브랜드 인식 같은 상단·중간 퍼널 지표가 있지만, 매출액, 사이트 트래픽, 실제 주문 수 또는 전환율은 제시되어 있지 않습니다. 행동 의향은 구매를 하겠다는 의사 지표이지 실제 주문 기록이 아닙니다. 그러므로 “게임 광고가 매출을 올렸다”거나 “주문 전환을 늘렸다”고 쓰면 공개된 근거를 넘어섭니다.

또한 공개 페이지에서 집행 기간, 표본 규모, 조사 방식의 세부를 확인할 수 없습니다. 캠페인의 공개 사례 게시일은 확인되지만, 그것만으로 광고가 시작된 날이나 모든 성과가 발생한 기간을 특정할 수는 없습니다. 마케터가 참고할 점은 숫자를 크게 보이는 순서로 고르는 것이 아니라, 측정한 지표가 브랜드 기억인지 실제 구매인지 구분하고, 다음 분석에 필요한 정보를 함께 공개하는 일입니다.

이해를 돕기 위한 이미지 - 브랜드 기억에서 고려와 행동 의향으로 이어지는 지표 흐름을 그린 설명용 도해
이해를 돕기 위한 이미지 - 브랜드 기억에서 고려와 행동 의향으로 이어지는 지표 흐름을 그린 설명용 도해

참여가 브랜드 기억으로 이어진 이유

첫 번째로 읽을 지점은 광고와 서비스의 맥락이 맞았다는 것입니다. 퍼즐 게임을 하는 순간에 장보기 서비스를 노출한 뒤, 빠른 배송과 편리함이라는 효용을 설명했습니다. 광고의 주목을 받는 것에서 끝내지 않고, 후쉬가 어떤 상황에서 유용한지 전달하려 한 구조입니다. 공개 페이지는 이 실행과 브랜드 지표를 함께 설명하지만, 특정 요소 하나가 상승을 일으켰다고 입증하는 실험 설계까지 공개하지는 않습니다.

두 번째는 참여에 대한 교환 가치입니다. 이용자는 보상을 얻기 위해 광고를 선택해 볼 수 있고, 브랜드는 수동 노출을 넘어 서비스 메시지를 전달할 기회를 얻습니다. 이런 교환은 참여를 강요하지 않는 방식으로 설계되어야 합니다. Microsoft의 보상형 포털 설명도 이용자가 선택해 참여하는 경험을 강조합니다. 보상형 광고 형식 안내

세 번째는 접점 간 연결입니다. Microsoft가 소개한 별도의 KitKat 사례도 게임 안의 보상형 영상과 플레이형 경험을 브랜드 콘셉트에 연결하고, 게임 밖의 제품 및 매장 접점과 함께 구성했다고 설명합니다. 이는 서로 다른 캠페인의 비교 사례일 뿐, 후쉬 캠페인의 결과를 증명하는 자료는 아닙니다. 공통적으로 읽을 수 있는 전략은 매체의 고유한 사용 맥락과 브랜드의 약속을 맞추고, 참여 뒤의 다음 경험까지 설계한다는 점입니다. KitKat과 캔디크러시 사례

이 구조를 다른 브랜드에 적용할 때는 목표를 먼저 분리해야 합니다. 브랜드를 알리는 캠페인이라면 회상과 인지도를 살피고, 랜딩페이지 유입이 목표라면 클릭 이후 행동을 추적해야 합니다. 주문이 목표라면 상품 페이지 조회, 장바구니, 결제 완료처럼 실제 구매 흐름을 별도로 확인해야 합니다. 한 종류의 브랜드 지표가 좋아졌다는 이유로 전체 퍼널이 성공했다고 단정하지 않는 것이 실전에서 중요한 분석 기준입니다.

이해를 돕기 위한 이미지 - 단일 광고 노출과 연결된 참여 경험을 비교한 설명용 도해
이해를 돕기 위한 이미지 - 단일 광고 노출과 연결된 참여 경험을 비교한 설명용 도해

하얀모자마케팅 적용 가이드

후쉬 사례에서 웹·앱 제작으로 가져올 부분은 게임 광고 형식을 그대로 복제하는 것이 아닙니다. 고객이 서비스를 이해하고 직접 확인한 뒤 다음 행동으로 넘어가도록 디지털 접점을 연결하는 방식입니다. 랜딩페이지에는 고객의 상황과 서비스 효용을 먼저 보여주고, 웹·앱에서는 고객이 선택지를 비교하거나 필요한 정보를 확인하는 경험을 설계할 수 있습니다. 이는 적용 가능한 개발 방향이지, 후쉬 캠페인이 웹사이트 기능으로 만든 성과라는 뜻은 아닙니다.

검색 유입을 함께 고려한다면 페이지마다 고객 질문에 직접 답하는 문장과 읽기 쉬운 정보 구조를 갖춰야 합니다. SEO는 검색엔진이 페이지 주제와 관계를 이해하도록 돕고, AEO는 질문에 대한 간결한 답을 찾기 쉽게 정리하며, GEO는 생성형 검색 환경에서도 기업과 서비스의 정보를 명확히 설명하도록 다듬는 작업입니다. 이 작업이 특정 순위나 문의 수를 보장하지는 않지만, 광고 이후 검색으로 확인하러 온 고객에게 일관된 설명을 제공할 수 있습니다.

실행 전에 서비스의 주장과 실제 제공 조건을 맞추고, 광고에서 약속한 내용이 랜딩페이지와 문의 흐름에서도 확인되는지 검토해야 합니다. 이벤트를 넣는다면 참여 목적, 개인정보 수집 여부, 결과 안내 방식, 이탈 후 재방문 경로까지 함께 설계합니다. 측정은 유입 출처부터 페이지 내 행동과 상담 신청까지 정의하되, 실제 공개 데이터가 쌓이기 전에는 예상 수치를 결과처럼 제시하지 않습니다.

하얀모자마케팅은 웹·앱 개발, 랜딩페이지 제작, SEO/AEO/GEO 개선을 지원하며 계약 전 무료 맞춤 시안을 제공합니다. 기획 단계에서 현재 고객 여정과 바꾸고 싶은 행동을 정리하면 적합한 페이지 구조를 검토할 수 있습니다. 텔레그램 1:1 상담은 t.me/jyongchul, 전화·문자는 010-9333-2028로 가능하며 회사 안내는 whmarketing.org에서 확인할 수 있습니다.

체크리스트

  • 광고 문구와 웹·앱의 실제 서비스 설명이 일치하는가
  • 첫 방문자가 핵심 효용을 빠르게 이해할 수 있는가
  • 체험이나 비교 뒤에 다음 행동이 분명하게 제시되는가
  • 유입, 문의, 주문을 각각 구분해 측정할 수 있는가
  • SEO/AEO/GEO를 위한 질문·답변과 서비스 정보가 정리되어 있는가

이해를 돕기 위한 이미지 - 웹사이트와 앱에서 유입, 정보 응답, 문의 전환으로 이어지는 구조를 그린 설명용 도해
이해를 돕기 위한 이미지 - 웹사이트와 앱에서 유입, 정보 응답, 문의 전환으로 이어지는 구조를 그린 설명용 도해

계약 전 무료 시안 상담: 결과물 방향을 먼저 확인하세요

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자주 묻는 질문

테스코 후쉬는 캔디크러시 사가에서 어떤 광고를 했나요?

Microsoft Advertising이 공개한 사례에 따르면 보상형 영상, 플레이형 광고, 게임 내 선물, 보상형 포털을 활용해 후쉬의 빠른 장보기 서비스를 소개했습니다.

캠페인에서 공개된 성과는 무엇인가요?

회사 발표 기준으로 광고 회상, 브랜드 인지도, 고려도, 브랜드 인식, 행동 의향의 상승 폭이 공개됐습니다. 공개 수치는 캠페인 사례 페이지에 기재된 브랜드 지표입니다.

이 캠페인으로 매출이나 주문이 늘었나요?

공개된 사례 페이지에는 매출, 사이트 방문, 주문 수, 실제 전환율 결과가 제시되지 않았습니다. 행동 의향 상승을 실제 구매 증가로 해석할 수는 없습니다.

이 사례를 웹사이트나 앱에 어떻게 적용할 수 있나요?

고객 상황에 맞는 서비스 설명, 직접 확인할 수 있는 체험이나 비교, 분명한 다음 행동을 웹·앱에 연결할 수 있습니다. SEO/AEO/GEO를 고려해 고객 질문과 서비스 정보를 명확히 정리하는 것도 적용 방향입니다.

출처와 검증 기준

이 글의 타사 사례와 수치는 아래 공개 기사와 공식 발표에 실린 내용만 인용했습니다. 기업이 직접 밝힌 수치는 독립 감사를 거친 값이 아닙니다. 각 사례의 성과는 해당 기업의 결과이며 하얀모자마케팅이 수행한 프로젝트가 아닙니다. 본문 이미지는 이해를 돕기 위한 개념 일러스트로, 실제 브랜드 디자인이나 성과 지표가 아닙니다.

사례 출처:

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주식회사 하얀모자마케팅 | 대표이사: 이종철 (Harvard University Alumni) | 공식 웹사이트: https://whmarketing.org

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